Les souterrains de Delain, jeu de rôle gratuit en ligne : le forum Index du Forum
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Réforme de la magie
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Garde-Nuit
Habitué


Inscrit le: 22 Avr 2007
Messages: 174

MessagePosté le: 19 Fév 2008 23:36    Sujet du message: Réforme de la magie
Répondre en citant

Au vu des multiples posts sur le sujet, je propose un certain nombres d'idées qui regroupent une partie des modifications ou idées de réforme/sorts qui sont apparu ou que j'ai pu lire, en plus de quelques unes rajoutées.

Le but : Permettre une différenciation importante entre les mages, ainsi que d'augmenter le nombre de possibilités de jeu. De la même façon j'ai proposé un certain nombres de sorts d'attaque qui sans être trop puissant donnent aux mages des possibilités autre que le simple boost de personnage.

Première Partie : Les Super Compétences

Modifications :
Réceptacle : La limitation à lancer 2 fois le même sort par tour s'applique désormais au réceptacles.


Ceci a pour but la limitation des cumuls, à voir en fonction de la réforme du pvp.

Quintessence magique :
Le mage maîtrise la magie comme personne, et ses sorts ont des effets plus importants. Néanmoins cela fatigue énormément le lanceur qui ne peut donc l'utiliser que deux fois par Dlt.
Ps: Une quintessence magique ne peut être mis en réceptacle.

Arrow Quintessence magique lvl 1 : Pour 2 PA de plus qu'un sort normal, les résultats des dés sont au maximum.
Arrow Quintessence magique lvl 2 : Pour 1 PA de plus qu'un sort normal, les résultats des dés sont au maximum.
Arrow Quintessence magique lvl 3 : Pour 0 PA de plus qu'un sort normal, les résultats des dés sont au maximum.


Merci à Dwight pour l'idée.

Affinité avec les runes.
Le mage réduit le pourcentage de chance de disparition des runes lors d'un échec de ses sorts runiques.
De plus il conserve un pourcentage de chances par niveau de conserver chaque rune même en cas de réussite d'un sort.

Arrow Affinité avec les runes lvl 1 : 5% de conserver ses runes en cas d’échec et 2% en cas de réussite.
Arrow Affinité avec les runes lvl 2 : 15% de conserver ses runes en cas d’échec et 5% en cas de réussite.
Arrow Affinité avec les runes lvl 3 : 25% de conserver ses runes en cas d’échec et 8% en cas de réussite.

Merci à Kaali pour l'idée

Puissance élémentaire
Le mage augmente la magie de ces sorts, les rendant plus efficace que personne. Néanmoins sont utilisation est limité à une fois par DLT sous peine d'effets secondaire dangereux. Il est impossible de stocker cette énergie dans des réceptacles.

Arrow Puissance élémentaire lvl 1 : Les effets des sorts sont augmentés de + 1
Arrow Puissance élémentaire lvl 2 : Les effets des sorts sont augmentés de + 2

Ps: Les bonus sont toujours positifs donc cela a des effets négatif pour certains sorts, ceci afin d'éviter les armures molles à -8 Wink

Contrôle animal
Le mage tente de prendre le contrôle du monstre, le privant ainsi de sa propre liberté. Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par dlt et consomme 12 Pa, de plus le lien entre un familier et son maitre est trop important pour être brisé tant que celui ci est à coté de lui.

Arrow Contrôle élémentaire lvl 1 : Le mage tente de prendre le contrôle du monstre (10% de chance), qui se comporte alors comme un familier pour les 2 DLTs suivante.
Arrow Contrôle intermédiaire lvl 2 : Le mage tente de prendre le contrôle du monstre (15% de chance), qui se comporte alors comme un familier pour les 2 DLTs suivante.
Arrow Contrôle avancé lvl 3 :Le mage tente de prendre le contrôle du monstre (20% de chance), qui se comporte alors comme un familier pour les 2 DLTs suivante.

Ps : Si le mage/guerrier avait un familier, celui ci voit son lien détruit dans l'opération. En revanche, un mage peut recréer le lien de manière permanente avec son familier si celui ci n'est pas mort.


Deuxième Partie : Les Compétences accessible pour tous

Faille :

Utilisable une fois par dlt.
Arrow lvl 1 : Diminue de 2% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 2 : Diminue de 5% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 3 : Diminue de 9% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 4 : Diminue de 13% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 5 : Diminue de 17% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 6 : Diminue de 20% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 7 : Diminue de 23% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 8 : Diminue de 25% les chances que le sort soit contré et 3% de chance que bloque magie ne fonctionne pas contre le sortilège
Arrow lvl 9 : Diminue de 25% les chances que le sort soit contré et 6% de chance que bloque magie ne fonctionne pas contre le sortilège
Arrow lvl 10 : Diminue de 25% les chances que le sort soit contré et 9% de chance que bloque magie ne fonctionne pas contre le sortilège
Arrow lvl 11 : Diminue de 25% les chances que le sort soit contré et 12% de chance que bloque magie ne fonctionne pas contre le sortilège
Arrow lvl 12 : Diminue de 25% les chances que le sort soit contré et 15% de chance que bloque magie ne fonctionne pas contre le sortilège


Ps: Je limite les améliorations en niveau afin d'éviter une trop grande puissance de la compétence.

Troisième Partie : Les sorts

La réforme des sorts a pour but de créer de nouveaux sortilèges permettant le combat ou la possibilité aux mages de tuer. Au vu de la difficulté de créer et équilibrer les sorts de 5ème niveau, il a été émis l’idée de remplir les possibilités manquantes des sorts de niveau 4 et de rajouter une rune élément supplémentaire, la rune « Ether ».
J'ai crée un certain nombre de sorts en cas de rajout de la rune Ether, sachant que celle ci doit être dur à trouver, plus que la rune pouce actuellement.

Jet d’acide
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 1
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : Inflige Xd4 de dégâts à la cible (XD2 en cas de résistance partielle), X étant l’intelligence du lanceur. Afin d’éviter les dégâts, il faut faire une esquive spéciale. L’armure n’est pas prise en compte.
Runes : Mâle, Minéral, Ether, Index

Pousse toi de là
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie esprit
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : Repousse un adversaire sur 1d3 cases plus loin en ligne droite sans possibilité de sauvegarde. La cible s’arrête si elle rencontre un obstacle et subit alors 2d10 de dégâts, l'armure est prise en compte.
Runes : Mâle, Minéral, Ether, Pouce

Gaffe, tu va te blesser
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : L’arme de la cible se met à attaquer son porteur, lui infligeant un terrible châtiment. La cible s’attaque 2 fois d’affilées avec les bonus associés (force …).
Runes : Femelle, Animal, Ether

Brûlures mentale
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : La cible subit une attaque mentale lui infligeant de terribles douleurs. La cible subit 5d3 + X de dégâts. X étant l’intelligence du lanceur. L’armure ne permet pas de se protéger de ce type d’attaques.
Runes : Mâle, Animal, Ether

Malheur
Cout en PA : 6
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : La cible est soudain environnée d’un grand nombre de voix lui suggérant mille et une façons d’en finir avec la vie. Elle perd X/2 points de vie (X/4 en cas de résistance partielle), X étant l’intelligence du lanceur et subit une baisse de sa force et dextérité de 2 points (sur 2 Dlt ).
Runes : Mâle, Végétal, Ether

Bon, voila pour une première série afin de donner plusieurs idées. Cette liste s'agrandira/modifiera en fonction des remarques ...
En espérant que cela plaise aux joueurs et admin. J'attends vos remarques, inquiétudes, propositions ....
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yapi
Pilier


Inscrit le: 12 Oct 2006
Messages: 795
Localisation: Bordeaux

MessagePosté le: 20 Fév 2008 00:04    Sujet du message:
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De telles idées donneraient du renouveau Very Happy

Juste histoire de critiquer: je suis sceptique vis à vis de l'utilité de "affinité avec les runes".

"contrôle animal" a l'air sympa mais me semble aussi peu utile en l'état. 12 PA+sacrifice de l'éventuel familier pour 10 à 20% de réussite, :/. Peut être à garder pour les futurs sorts lvl5/6?

Faille est elle une compétence passive (à la manière des baisses de dlt)?

Pour les sorts, comme bcp de monde l'a dit, prendre en compte l'intelligence serait vraiment sympa (et logique!) et rajouter une rune pour des combinaisons Very Happy
Indexer en fonction du niveau du lanceur permettrait aussi d'ajuster ces sorts à l'endroit logique où se trouverait l'aventurier.

En tout cas merci pour ce regroupement d'idées.
_________________

elonas //vina //ernolf
www.ouverture-facile.com
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tul
Gros bill du forum


Inscrit le: 12 Sep 2004
Messages: 1180

MessagePosté le: 20 Fév 2008 00:10    Sujet du message:
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me laïkes !


j'ai quand meme quelques questions:

-sur la rune ether: est-ce indispensable de la rendre introuvable ? les mini-billous aussi ont le droit d'avoir des sorts. Est ce qu'elle est tres utile ? ya de la place dans les sorts de niveau 4 (je crois ?) quitte a augmenter un peu la puissance des sorts en question

-quintessence: j'aime bien l'idee meme si c'est tres specifique a certains sorts (j'ai du mal a me rendre compte de la grobillitude: je connais les degats d'aucun sort)

-affinite: personne prendra je crois: je me trompe peut etre mais ca a l'air sous puissant. je pense pas qu'il fasse toucher au systeme des runes comme ca

- puissance: je comprends pas bien: ca ferait quoi comme effet sur un BS ou un merchu par exemple ?

-controle animal: grobill rly: les monstres sont avantages par leur statut de monstre mais si en plus un mage fou leur fait faire des cumuls dans la joie ... je tremble d'avance ^^
certes c'est tres cher mais je trouve ca quand meme super grobill (sans compter que ca va bouleverser l'ia a tous les coups)

-faille: j'aime bien et je lui donne un tampon d'approbation

-jets d'acide: 16d4 sans armure ... Sad .... ca fait beaucoup quand meme
modif proposee: X(d2 + 1) ? X(d2 + 1.5) pour garder les degats moyens ? et virer le bonus statique si c'est resiste ?
je connais pas les chances de resister a un sort: si c'est eleve, ca peut le faire peut etre ?

-pousse toi: fun

-gaffe tu vas te blesser: j'adore ^^ ca peut faire super mal ce machin la
est ce que le type fait un jet de comp ou on passe directement au calcul des degats ?

-brulure: violent .... je trouve que le bonus d'intel est un peu abuse: 5d3 + X - 6 peut etre ? non ? ou alors niveau 4

-malheur: manque d'un chouia de tonus
je le ferais niveau 4: X/2 + 2 et comme malus: +2 pa pour chaque attaque sur 2 (3 ?) dlts mais c'est une question de gout


mes suggestions de sort:

edit: j'avais propose un sort de vampirisme ici ^^ mais ca existe deja

-bouclier de feu:
niveau 4, distance 0
cibles: le mage
le mage se retrouve entoure d'un bouclier de feu pour 2 (1 ?) dlts
le bouclier inflige niveau/4 (max 5) aux attaques reussies qui infligent des degats (et la moitie pour les attaques a 0 degats)

note: ce sort la a un gros potentiel grobillesque contre les monstres

-poigne de terre:
niveau 4
distance 2
cibles: aventuriers monstres
Les mages sont des gens intelligents. Vous avez compris que si certains adversaires resistent a vos sorts, rien ne vaut de leur envoyer un gros paquets de rochers dans la figure. inflige X/3 d4 degats (avec X l'intelligence) a la cible (jusque la, c'est classique). Ces degats ignorent l'armure et le sort ignore les resistances magiques mais est esquivable

note: si ya des mages offensifs, il leur faut un sort qui puisse passer a coup sur ^^ et puis c'est comme les voleurs dans wow qui ont arrete d'utiliser les poudres aveuglantes (un petit GG a blibli: pour une fois qu'ils ont fait qqch d'intelligent mais je m'egare): les magos sont pas cons, telekineser des objets coupants/pointus/lourds dans la gueule de quelqu'un qui resiste aux sorts, ca marche mieux

voila voila !
_________________
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci ! Very Happy

Gros Bill depuis le Vendredi 9 Fevrier 2008 a 20h42

XKCD
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Sunetra
Gros bill du forum


Inscrit le: 27 Sep 2005
Messages: 1313

MessagePosté le: 20 Fév 2008 08:11    Sujet du message:
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Je ne comprends pas bien l'interet d'ajouter une rune lvl 3 alors qu'il existe encore un certain nombre de combinaisons de sorts niv 3 non utilisées, et encore plus de combinaisons de sorts niv4. Et si c'est pour ajouter une rune plus rare que la pouce, non merci. Perso, j'ai du avoir une pouce en poche que deux ou trois fois grand maximum... Donc bon...


Pour la quintessence, j'avais aussi proposé quelque chose du meme genre, donc pour Wink (en plus compliqué, comme d'hab ^^)


Controle animal : je le sens tres tres moyen. A mon avis, c'est vraiment très puissant. Et puis, je ne suis pas sur que l'esprit des super amelio soit de donner une action a part entière.
_________________
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Dwight
Dieu du forum


Inscrit le: 08 Mar 2004
Messages: 2707

MessagePosté le: 20 Fév 2008 08:45    Sujet du message:
Répondre en citant

Il y'a de bonnes idées (surtout la mienne en fait Ange ) et une modification de la magie serait pas du luxe. Pour le contrôle magique, j'avais proposé un sort dans cette veine mais en plus marrant. Il ne faut effectivement pas avoir de familier, le monstre s'enchante d'autant plus facilement qu'il est blessé et reste "un certain temps" enchanté. En fait, a chaque activation de sa DLT, il a une chance croissante de se libérer. Et si il se libère, il n'est pas content, version fou furieux et tout ca (Comme ca, si on veut apprivoiser un HOB, on doit en supporter les conséquences Wink ). J'aime beaucoup le principe global cela dit.

Selon moi, le problème majeur de la magie c'est son évolution. Arrivé a un certain stade, les mages se font larguer complètement par leurs potes guerriers, à la fois d'un point de vue efficacité dans les combats et par effet de bord l'expérience engrangée. Je ne referais pas le topo du guerrier qui fait 400 de dégats en cumul face a son ami mage.
Le système actuel est très bien fichu à son début, mais manque d'un "plus" pour les mages expérimentés, afin justement de refléter leur maitrise de la magie. On a beau dire, la maitrise de la magie, ca n'est ni le niveau, ni la renommée magique, ni les compétences dans les différentes magies, ni même l'intelligence (qui reflète plus pour moi la "capacité" d'un mage, donc plus les effets des sorts). C'est un mix de tout ca, rien de bien défini.
Si les mages "expérimentés" pouvaient lancer plus de sorts, je pense que l'équilibre pourrait se faire. Pour lancer plus sort, il faut donc réduire le cout en PA des sorts. Et du coup m'est venu une idée assez simple:
Plus on lance un sort, plus on le maitrise. Ca me semble logique, un mage qui va lancer 500 merchus, au bout d'un certain temps, il a fait le tour du sujet et devrait pouvoir en lancer en dormant. L'idée est simple donc, on a un compteur de lancé associé a chaque sort, et lorsque qu'on atteint un palier en nombre de lancé, le sort coute 1 pa de moins.
Les paliers sont a voir selon les sorts ou les niveaux de sorts, bien sur, et faut voir si on crée différents paliers (pour que les sorts puissent couter -2, -3...). Et il faut bien sur que le cout en PA soit au minimum de 2, quel qu'il soit, et quelles que soient les circonstances (BM ou autre).
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J'connais quelqu'un chez qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
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golgoth
Habitué


Inscrit le: 05 Déc 2007
Messages: 139

MessagePosté le: 20 Fév 2008 08:54    Sujet du message:
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J'adore l'idée des paliers!!!
Mais ça va engendrer de nouveaux problèmes en PVP:
Imagine un mage qui peut booster son guerrier en utilisant seulement 4 ou 6 PA (BS+ MTS +/ou Attaque ou chant du barde ou....).Il lui resterait encore un bon paquet de PA pour s'amuser avec des PM ou des BDF....Et là, je plains le joueur qui va prendre le cumul en pleine poire...Si le joueur a en plus les familiers qui vont avec, ça devient une vraie boucherie...

Je pense que la réforme de la magie doit venir après celle concernant le PVP.
Mais ça ne nous empèche pas d'avoir des bonnes idées...
Merci Dwight
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asnor
Pilier


Inscrit le: 15 Sep 2005
Messages: 253

MessagePosté le: 20 Fév 2008 08:56    Sujet du message:
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Résumé intéressant mais

la page idées a écrit:
Incantation : pour 2 pa augmenter la durée / l'effet d'un sort voir aussi l'idée quintessence magique métamagie

Ne sera pas implémenté

la magie est déjà assez compliquée à traiter comme cela.


donc à mon avis dans l'état actuel pas la peine de se triturer le cerveau.
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Khrô le Bô
Gros bill du forum


Inscrit le: 28 Aoû 2003
Messages: 1088

MessagePosté le: 20 Fév 2008 08:57    Sujet du message:
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Sunetra a écrit:
Je ne comprends pas bien l'interet d'ajouter une rune lvl 3 alors qu'il existe encore un certain nombre de combinaisons de sorts niv 3 non utilisées

Faux, tout est pris



Citation:
Pour le contrôle magique, j'avais proposé un sort dans cette veine mais en plus marrant. Il ne faut effectivement pas avoir de familier, le monstre s'enchante d'autant plus facilement qu'il est blessé et reste "un certain temps" enchanté. En fait, a chaque activation de sa DLT, il a une chance croissante de se libérer. Et si il se libère, il n'est pas content, version fou furieux et tout ca (Comme ca, si on veut apprivoiser un HOB, on doit en supporter les conséquences Wink ). J'aime beaucoup le principe global cela dit.

J'avais proposé un ensemble de sorts dans le style aussi, faisant intervenir une nouvelle competence "controle" (et faisant intervenir dans le jet de prise de controle, le niveau de la bete en face, je crois, + inté). J'avais peut etre meme discerné 2 compétence, une pour prendre le controle (tenté une fois), une pour controler (tenté a chaque dlt avec malus progressif).
Ce type de sorts de controle me semble indispensable pour rendre interessant les sorts d'invocation.
Par contre, obliger a ne pas avoir de familier fera que ce sort ne sera jamais lancé, ou tres rarement. Si la bete controlée (ca peut etre aussi juste "cible tel monstre/perso" sans controle supplémentaire) ne donne acces qu'a quelques actions basiques (pas de ramassage, pas de sorts, etc), il n'y aura pas d'abus

Citation:

Plus on lance un sort, plus on le maitrise. Ca me semble logique, un mage qui va lancer 500 merchus, au bout d'un certain temps, il a fait le tour du sujet et devrait pouvoir en lancer en dormant. L'idée est simple donc, on a un compteur de lancé associé a chaque sort, et lorsque qu'on atteint un palier en nombre de lancé, le sort coute 1 pa de moins.
Les paliers sont a voir selon les sorts ou les niveaux de sorts, bien sur, et faut voir si on crée différents paliers (pour que les sorts puissent couter -2, -3...). Et il faut bien sur que le cout en PA soit au minimum de 2, quel qu'il soit, et quelles que soient les circonstances (BM ou autre).

J'aime bien l'idée, mais avec la limite a 2 sorts / dlt, l'effet risque d'etre limité dans l'optique mage de combat (du moins avec les sorts actuels).
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Kakita Ryojin
Dieu du forum


Inscrit le: 22 Oct 2003
Messages: 3261
Localisation: Maastricht

MessagePosté le: 20 Fév 2008 08:58    Sujet du message:
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J'ai pas lu le premier post avec attention (j'y viendrai) car j'avais la flemme mais j'adore l'idée de Dwight sur la maitrise progressive des sorts appris Very Happy
_________________
Yâ bâbâ yâââh ! !
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Mad
Pilier


Inscrit le: 24 Sep 2003
Messages: 784

MessagePosté le: 20 Fév 2008 09:06    Sujet du message:
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Joli post Garde Nuit, globalement ça me plait.
Commes les autres, la rune ether ne me parait pas nécessaire par contre.
Je n'ai pas bien compris les lvl de faille? Il faudrait le prendre 12 fois pour une capacité optimale??Ça m'a l'air énorme même si les effets sont efficaces.

Pour la réforme de réceptacle et la limitation à 2 sorts identiques par DLA, c'est quelque chose que je lis souvent, comme l'augmentation du coût PA sur lancement des gros sorts via réceptacles mais...sans le partager. De mon souvenir les réceptacles ont aussi été fait pour permettre de passer cette limitation, pour moi ce serait leur enlever une partie trop importante de leur utilité (j'ai aussi lu que la limitation pourrait ne s'appliquer qu'aux sorts offensifs mais pas aux sorts de soins, là encore c'est l'option "le beurre et l'argent du beurre").
Une proposition que je ne lis jamais, et qu'il m'ennuie d'évoquer parce que...je les aime bien mes réceptacles Wink. C'est leur limitation en nombre, même là dans les propositions, les super comp sont limitées à un certains lvl, mais les réceptacles non, à terme pourquoi pas en avoir 12 en somme. Limité à 3 commes les autres super comp, ça les rééquilibrerait à mon avis.
Surtout si cette idée ne vous plait pas, défendez vous, je ne tiens pas à ce qu'elle passe ^^'

Mad
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-On tue un homme, on est un assassin. On tue des millions d'hommes, on est un conquérant. On les tue tous, on est un Dieu. Jean Rostand.
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Leej
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MessagePosté le: 20 Fév 2008 09:10    Sujet du message:
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Pour les réceptacles, on pourrait aussi imaginer que le coût de lancer d'un sort ne soit pas 2, mais égal au niveau du sort.
Donc 4 PAs pour sortir un Passage ou une BdF d'un réceptacle, 3 PAs pour sortir un SI, 2 PAs pour les BS et autre Bip-bip...
Ce qui reste toujours avantageux par rapport à un BM.
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Que Galthée s'abreuve des âmes que je Lui offre !
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Khrô le Bô
Gros bill du forum


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Messages: 1088

MessagePosté le: 20 Fév 2008 09:33    Sujet du message:
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Mad a écrit:

Commes les autres, la rune ether ne me parait pas nécessaire par contre.

C'est la seule solution pour creer de nouveaux sorts niveau 3.
Sinon, il faut passer directement aux sorts niveau 4.
(une rune ether pourrait apparaitre "simplement" en melangeant 2? 3? 4? runes elements differentes.

Pour ton idée des receptacles Mad, je trouve ca pas mal du tout Mr. Green
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Arno
Gros bill du forum


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Messages: 1903

MessagePosté le: 20 Fév 2008 09:42    Sujet du message:
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bon alors.

bof.

les super compétences. moi j'aime pas le principe: en gros on arrive toujours à les classer: des compétences bourrines (AF et réceptacles) et des compétences de niche (feinte, CDG) et des sans intéret (tir précis, bout portant)

Je n'aime pas le principe de ces supers compétences, tout le monde finit avec les mêmes, ces compétences ne sont pas évolutives (3 amélios max). Et celles proposées font un peu doublon avec certains effets de potions déjà existantes.
et certaines peuvent l'objet de sort de niveau 5 ou 6

les sorts :
le systèmes actuel marche avec des combis progressives. principe, regne, element, main...
Si il n'y a plus de slots disponibles dans le 3e cercle, les nouvelles armes élémentaires les ayant bouchés, il en reste plein dans le 4e, inutile d'aller créer des runes pour cela. ...
pour les effets, il me semble tous bcp trop grosbills. si tu indexes les sorts sur l'INT, n'oublie pas que certains mages ont 20+ et que le mage classique a 16
donc 5D3 +16 dégats pour un sort de niv 3 (brulure)... Shocked
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Dwight
Dieu du forum


Inscrit le: 08 Mar 2004
Messages: 2707

MessagePosté le: 20 Fév 2008 09:58    Sujet du message:
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Citation:
Imagine un mage qui peut booster son guerrier en utilisant seulement 4 ou 6 PA (BS+ MTS +/ou Attaque ou chant du barde ou....).Il lui resterait encore un bon paquet de PA pour s'amuser avec des PM ou des BDF....Et là, je plains le joueur qui va prendre le cumul en pleine poire...Si le joueur a en plus les familiers qui vont avec, ça devient une vraie boucherie...

Je te rassure de suite, a partir d'un certain niveau, les mages ne s'abaissent plus a lancer des "sorts de familiers" pour se c

@Mad: La limitation de deux sorts identiques par réceptacle me semble pourtant importante pour ne plus avoir a se poser la fameuse question "Ouiiii, mais quid du mage seul avec ses 12 réceptacles!". Cela dit... Il y'a un truc en cours qui devrait perturber la donne, donc je la met en veilleuse pour le moment à ce sujet.
[/quote]
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Garde-Nuit
Habitué


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Messages: 174

MessagePosté le: 20 Fév 2008 10:00    Sujet du message:
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Alors premier retour sur les propositions très intéressant Smile.

Pour la rune Ether

La création de celle ci avait été proposé suite a un post dans lequel il était apparu que les sorts de lvl 5 n'était pas près de sortir. Elle avait pour but de grandement augmenter le nombre de sort lvl 3 et 4 possible et permettre ainsi un renouvellement des sorts y compris ceux de bas niveau car il ne reste des places que dans les sorts de lvl 4. Sa création n'est pas indispensable, mais limitera la possibilité de créer des sorts lvl 3 ou non.
Pour sa rareté, celle ci me semble requise afin de créer les sortilèges adaptés maintenant on peut ouvrir plus les vannes et permettre à plus de monde de posséder des sorts d'attaques,

Pour les super compétences

La modification de réceptacle me permet indispensable pour l'utilisation des sorts que j'ai proposé, sous peine de voir des cumuls imparable... Ou alors on en limite le nombre, mais j'aime pas l'idée tout comme toi Mad. On peut sinon modifier les réceptacles comme le propose Leej, mais on voit leur intérêt être trop réduit selon moi.

Affinité avec les runes :
Elle est effectivement moins puissante que les autres, mais elle permet de garder TOUTES les runes utilisées ce qui est loin d'être négligeable lors du lancement de sort utilisant des runes mains assez rare. Enfin si tout le monde la trouve ridicule, on peut toujours modifier les % afin de la rendre compétitive.

Puissance élémentaire :
Je vois que cette super compétence a été mal comprise car je me serai attendu a plus de réflexions sur celle ci qui est extrêmement puissante (J'hésitais même à la mettre).
Je vais faire un exemple afin que tous les joueurs puissent visualiser ses effets.
Je lance "Attaque", celui ci aura un effet de +3 ou +4 en dégâts au lieu du +2 habituel.
Je lance un "armure dure", celui ci aura un effet de +6 ou +7 en armure.
Je lance un sort de soin et je gagne les pvs du au sort +1 ou +2 pv
Je lance un BS, celui ci est soit inefficace, soit négatif car il rajoute automatiquement +1 ou +2 au sort. Ceci a pour but d'éviter l'utilisation de ce sort dans les sorts comme Armure molle qui pourrait ainsi retirer -8 d'armure. Ou pour les Fou furieux qui verrait leur efficacité décuplée...

J'espère avoir été plus clair grâce aux exemples, une reformulation de la compétence est surement nécessaire.

Controle animal :
Je le préfère en compétence plutôt qu'en sort car en temps que sort, tout le monde l'aura forcément. Hors pour moi une personne qui tente des attaques mentales de ce type a du y travailler fortement.
Après le but de cette compétence était justement de pouvoir contrôler un monstre pendant 1 dlt complète vu que la première est forcément sans Pa. Dans les étages supérieurs elle serait peu utile, mais on voit son efficacité dans les étages tel que le -8, un HOB qui combat de son coté est toujours appréciable.
Pour la limitation du familier c'est que je voyais des abus possible vu que la compétence permettait de récupérer son familier, et je voyais déjà un mec se baladant avec 6-8 familiers qui seraient tous les siens Rolling Eyes maintenant si la gestion du monstre est différente de celle du familier alors on peut sans peine pouvoir l'utiliser avec un familier, de même définir la compétence en fonction du niveau du monstre comme le défini Dwight est super. Je vais réfléchir sur une nouvelle formulation.

Pour les compétences générales

Failles : Elle a pour but de casser le rythme de l'armure, constit ou dlt du mage. Choisir entre lancer plus de sorts à l'aide de DLT plus courte ou de voir ses sorts passer les défenses des plus gros monstres/guerriers nains il faudra désormais choisir. Donc oui il faudrait la prendre 12 fois pour avoir l'efficacité maximale de la compétence.
Après celle ci est exactement comme vue, limité a une certaine amélioration car au delà la compétence me semblerai largement exagéré au niveau puissance. Déjà au niveau 24 un mage serait possible de rendre le contre de ses sorts très difficile, y compris pour un nain qui voit sa compétence bloque magie ne pas fonctionner une fois sur six.
Je ne l'avais pas pensé passive au départ, mais cela ne change pas grand chose sur l'efficacité de celle ci et simplifie surement le code donc je la modifierai pour la rendre passive en effet.

Suite à la remarque de Dwight sur l'évolution des mages, j'aurai presque envie de créer une nouvelle compétence classique permettant de diminuer le nombre requis de pa par sort, maintenant cela mérite réflexion afin de bien poser la compétence car cela peut vite tourner en grosbillisme.

Pour les sorts

Alors oui certains sont très violent comme Jet d'acide, de quoi permettre à un mage de dépasser les 80 dégâts en une dlt, et donc venir talonner les guerriers, ceci est dans l'idée de permettre des mages de combat. Maintenant les sorts étant limité par l'intelligence et si il y a un grand nombre de compétences à coté, je doute que le 24 d'int soit dépasser néanmoins.

Pour Gaffe tu va te blesser, tu peux esquiver tes propres coups, en gros tu as ta compétence pour te toucher contre ta compétence d'esquive, ensuite ton armure contre les dégâts ... tout cela sans utiliser de coup particulier de type coup de grace bien sur.

Brulure : Un projectile magique en bien mieux mais nécessitant une rune ether comme je l'avais imaginé au départ donc très rare, a modifié en fonction de ce que les personnes préfère pour la rune.

Vampirisme : Le sort existe déja

Bouclier de feu : Idem il existe des effets identiques, je prévois son apparition pour les sorts lvl 5

Pour poigne de terre, l'idée me plait pas mal.

Pour finir, je dirai que la proposition forme un tout, la limitation des réceptacles permet l'utilisation de sorts et compétences puissantes sans trop impacter sur le Pvp, tout comme la rune ether me permet d'adapter les sorts en leur permettant une puissance intéressante. Voila j'espère avoir répondu à la majorité des questions.
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