Les souterrains de Delain, jeu de rôle gratuit en ligne : le forum Index du Forum
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Khrô le Bô
Gros bill du forum


Inscrit le: 28 Aoû 2003
Messages: 1290

MessagePosté le: 29 Fév 2008 13:42    Sujet du message:
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SylverFox a écrit:
1/20 * SOMME (sur chaque sort en cours d'apprentissage) de Niveau*Min(Pourcentage,20)

Je suis depuis longtemps partisant de quelque chose de ce genre.
Ca revele deja fortement la valeur du mage (et sur le long terme, les effets statistiques sont minimisés).
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Garde-Nuit
Pilier


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Messages: 222

MessagePosté le: 29 Fév 2008 20:08    Sujet du message:
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Je suis assez d'accord avec toi Arno, mais je continue toujours de réfléchir à une possibilité de magie qui serait acceptable avec le système en place et qui pourrait permettre la création de mage un peu différent.

Actuellement, tous les mages doivent se ressembler une fois un certain niveau atteint, autant dans leurs compétences que dans les sorts appris. Donc si on peut mettre un peu de variété je suis pas contre Smile
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tul
Gros bill du forum


Inscrit le: 12 Sep 2004
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MessagePosté le: 01 Mar 2008 16:26    Sujet du message:
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/intro on
*reviens de vacances*
tiens, ce sujet a pas du tout avance alors qu'ils ont fait 30 pages sur le pvp ...
doit y avoir des sujets qui passionent plus les foules que les magos de combat

/intro off

je vais me repeter un peu mais bon:
-je trouve les degats des sorts crees par garde nuit obscenes: c'est normal que poigne de terre fasse peu de degats en comparaison: c'est moi qui l'a fait ^^

est ce que quelqu'un qui a bonne memoire (ou des acces a ce genre d'information: un admin par exemple Wink) nous dire combien de degats fait le guerrier moyen a differents etages ? (en ignorant le 0 et le -1 ^^ yaura jamais de magos de combats la bas)
je pense qu'avoir une echelle de ce genre aidera les gens a realiser l'equilibre qu'il faut atteindre (en tenant compte des receptacles)

-pour les indexations:
j'aime pas les sorts en court d'apprentissage mais j'aime bien la formule de sylverfox (depuis le temps que des variantes de cette formule sont proposees pour la renomee ^^)
j'aime bien l'idee de bleda aussi (nombre de fois ou on le lance avec des runes) mais je comprends que ca peut devenir tres frustrant et que c'est pas tres utile de toute maniere
on pourrait aussi indexer sur l'amelioration de niveau anti resistance magique (qui fonctionnerait alors vraiment comme les amelio de degats): il faudrait alors sans doute envisager une refonte des gains de niveau pour les magos de haut niveau (ca doit etre envisageable)

une idee que j'ai eu aussi, c'est d'imaginer des catalyseurs magiques (on pourrait meme appeler ca des baguettes ou des batons de sorcier) qui influerait sur les degats des sorts
pour le coup, on aurait vraiment une structure paralelle a celle des guerriers: en cas de mort, il faut aller racheter une arme et tout le tintouin (et qui puis des catalyseurs elementaires a invoquer youpi !)

si on envisage ca, on peut reecrire les sorts comme ca: (degats = les degats du catalyseur)
-utilitaire (degats + effets): degats * 1/3
-normal: (degats purs): degats * 1
-speciaux (degats avec un avantage: portee, anti bm comme poigne, etc):
degats * 2/3

dans ces eaux la


-une remarque pour conclure ce post qui ne va nulle part mais qui propose des idees:
si on cree trop de sorts de degats purs (comme jet d'acide), alors il ne sert a rien de mettre une restriction a 2 sorts par tour sur les receptacles pour les garder sous controle: le mage devra juste avoir un grand livre de sorts pour botter des culs dans la masse


voila: la seule idee commentable la dedans, c'est les catalyseurs, le reste c'est du +1 avec des phrases pour vous faire perdre votre temps
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Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci ! Very Happy

Gros Bill depuis le Vendredi 9 Fevrier 2008 a 20h42

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Khrô le Bô
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Messages: 1290

MessagePosté le: 01 Mar 2008 16:33    Sujet du message:
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tul a écrit:

est ce que quelqu'un qui a bonne memoire (ou des acces a ce genre d'information: un admin par exemple Wink) nous dire combien de degats fait le guerrier moyen a differents etages ? (en ignorant le 0 et le -1 ^^ yaura jamais de magos de combats la bas)
je pense qu'avoir une echelle de ce genre aidera les gens a realiser l'equilibre qu'il faut atteindre (en tenant compte des receptacles)


Niveau moyen de l'étage / 2?
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tul
Gros bill du forum


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MessagePosté le: 01 Mar 2008 16:44    Sujet du message:
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edit: je peux etre quelqu'un d'intelligent meme sur internet et je le prouve au monde entier (et surtout a moi meme)

post: je voulais dire les degats moyens sur une dlt ^^
c'est quand meme clair :-p
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Khrô le Bô
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MessagePosté le: 01 Mar 2008 16:55    Sujet du message:
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tul a écrit:
aux dernieres nouvelles, les guerriers ont des armes, tapent une nombre de fois par tour dependant de leur arme, sur des monstres ayant une armure variable (qui a dit des aventuriers ?)

J'ai ete un peu trop elliptique ^^
Niveau moyen / 2 peut etre considéré comme une constante du bonus de degat. (globalement moins, mais compensé par bonus de force et sort attaque)
Considere qu'en moyenne les degats de l'arme correspondent a l'armure en face.
Donc un guerrier fait "bonus de degat" par 3 PA jusqu'au niveau -3, bonus de degat par 2 PA a partir du -4
Pour moi c'est une estimation tres grossiere des degats moyens d'un guerrier, afin d'avoir un ordre de grandeur.

Sinon, faut ponderer les degats en fonction du niveau du mage et du niveau du monstre, comme je le proposais pour la refonte du PM Ange

Edit : trop tard j'ai lu ^^
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Garde-Nuit
Pilier


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MessagePosté le: 01 Mar 2008 20:44    Sujet du message:
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Je suis contre indexé les effets d'un sort en fonction du niveau. Cela favorise trop les anciens vis à vis des nouveaux. Rien que dans ma proposition, le Niv/3 me semblait déjà de trop et la magie est la seule chose qui permet aux jeunes d'atteindre le niveau des anciens pendant de cours laps de temps. Maintenant selon la tendance à la peur du sort du jeune qui rivalise le vieux je l'ai jugé correct.

Après selon moi le X servira de "référence" au personnage magique.

Pour X très gros on voit du 16 sorts mémorisés (6 lvl 2 + 6 lvl3 + 4 lvl4) + Archimage (1000 de renommée) + 10 sorts en cours d'apprentissage autour de 5% de moyenne(3 lvl 3 + 7 lvl4) + 16 d'intelligence + lvl50 + (500 occurrences de sort de niv3 /50 avec un max à 10) + (300 occurrences de niv 4/50 avec un max à 20)

Soit X = 115 avec ma version initiale
X = 119 pour Yapi

Pas de grosse différences entre nos versions à très gros niveau donc.

Pour un jeune mage :
1 Sort mémorisé, Disciple (20) + 3 sorts lvl 2 en cours d'apprentissage à 4% + 15 d'int + lvl 6 + (1 occurrence de sort lvl 3) + (0 occurrence de sort lvl4)

Soit X = 21 pour ma version
X = 20 pour la version de Yapi

Les différences sont donc très très faible entre nos versions, sauf si le mec a vraiment pas de bol pour la mémorisation. Mais l'influence principale de mon paramètre X reste l'intelligence et le nombre de sorts mémorisés. Maintenant changer le paramètre de Nb de sort mémo / 2 en la somme des sorts mémorisés indexé sur le niv et le% j'y vois pas d'inconvénient.

À vue de nez, la variation de cette valeur va se faire entre 0 et 140.
Avec comme moyenne pour un mage :

Lvl 5 X = 20
Lvl 10 X = 30
Lvl 15 X = 45
Lvl 20 X = 60
Lvl 25 X = 70
Lvl 30 X = 85
Lvl 35 X = 95
Lvl 40 X = 105
Lvl 50 X = 115

J'ai pris quelques valeurs à la louche pour les nombres d'occurrences des sorts, mais cela permet de cadrer à peu près le X. Seul Blade, Bleda ou Merrick ou tout autre admin ayant accès à la Bdd pourront nous fournir des renseignements plus précis Smile.

Donc un sort en X/4 donnerait une variation de dégâts entre 5-29 entre le très jeune mage et le bourrin avec une médiane à 20 pour les mages intermédiaire. Ce qui pourrait correspondre à une boule de feu actuellement.

Après il suffit juste de calibrer les sorts en fonction de cette valeur.

Projectile magique pourrait alors modifié pour que chaque projectile fasse X/15 dégâts:
- lvl 5 : X = 20 soit 1 de dégâts par projectile
- lvl 25 : X = 70 soit 4 de dégâts par projectile
- lvl 50 : X = 120 soit 8 de dégâts par projectile

On voit ainsi une puissance des sorts échelonnés en fonction du temps et qui progresse lentement.

Des sorts en (X/10)D3 seront donc ce qui pourrait correspondre à la boule de feu actuelle :
- lvl 5 : 2D3 de dégâts soit 2-6
- lvl 25 : 7D3 de dégâts soit 7-21
- lvl 50 : 12D3 de dégâts soit 12-33

Après on peut mettre un max sur l'utilisation du X dans le sortilège afin d'observer une puissance maximal sur le sort. Les possibilités sont multiples et demande juste d'être ajusté doucement.

On peut aussi imaginer pour les sorts qui doivent durer un certain nombres de Dlts :

Durée = X/30 auquel on peut mettre un max et un min comme min = 2 et max =3 soit 2 Dlt pour le jeune mage et une durée max de 3 Dlt pour le vieux mage qui maitrise la magie ...

Bref les possibilités sont multiples et correspondent plutôt bien a une évolution constante et non par palier.
J'aimerai juste savoir si mes estimations sur les X suivant les niveaux sont bonnes Smile (Les administrateurs ayant accès à la BDD ceci est un appel à votre bon coeur Reflexion ).

Remarque on peut diviser le X par 10 et fonctionner en coef plus petit dépendant de la volonté admin Smile.

Affaire à suivre ...
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tul
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MessagePosté le: 01 Mar 2008 20:53    Sujet du message:
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(si vous utilisez des formules compliques, vous pouvez les rappeler ? c'est pas toujours evident a suivre comme ca ^^)

edit: histoire de faire un post vaguement constructif
il faudrait peut etre virer la renomee magique du calcul ^^ (parce que bon, ca fait un peu ridicule, le sort qui devient plus puissant selon la renomee du mage: c'est l'effet placebo de la magie ou quoi ?)
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yapi
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MessagePosté le: 01 Mar 2008 20:58    Sujet du message:
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Le facteur de division de X peut venir après et être déterminé sort par sort.
Déjà voir si ce X actuel est bien représentatif, en particulier au niveau de la différence mage/guerrier stupide.

Pour un lvl 21 avec 6 d'intell et 2 sort mémo de niveau 2 et 1 de niveau 3 et rien en apprentissage, renommée 50 ca donne
X=15+occurences (pas compris) environ
=> chiffre assez bas, mais
1) c'est logique car la c'est vraiment pas un mage (genre elfe mercu bipbip arc de tempete)
2) Si le role de X est bien déterminé dans les sorts (ex: selon le sort, rôle "d'addition" et non 100% facteur multiplicatif), les magies basiques et les armes invoquées restent parfaitement accessibles à tous.
(il faut voir que les GB qui ont appris 6 sorts à leur guerrier 6 d'intell risquent de gueuler sinon ^^)


PS formule garde nuit: X = Nombre de sorts mémorisés indexés sur le niveau + (Nombre de sort en cours d'apprentissage/2) + Intelligence + Niveau/3 + Renommée/50 + (Nombre d'occurrence de sort de niv3 /50 avec un max à 10) + (Nombre d'occurrence de niv 4/50 avec un max à 20)


PPS: la renommée peut être considérée comme représentant le nombre de lancer et donc la maitrise: "c'est en ratant plein de fois qu'on réussit" dit la magye pour nains Wink
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elonas //vina //ernolf
www.ouverture-facile.com


Dernière édition par yapi le 01 Mar 2008 21:24; édité 1 fois
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tul
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MessagePosté le: 01 Mar 2008 21:06    Sujet du message:
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ca reste ridicule ^^ ca fait vraiment effet placebo: "ouah ! gandalf m'a lance bip bip ! on m'a raconte qu'il etait super fort ! du coup je vais courrir plus longtemps en etant persuade d'etre sous bipbip alors qu'en fait le sort a expire"

Wink


pour l'histoire des occurences, je crois qu'il s'agit du malus qu'on a la competence quand on lance des sorts de niveau 3 et 4; malus qui diminue a chaque lance de sort du niveau approprie

(d'ailleurs, ce fameux malus, c'est pas 10% pour les sorts au dessus de 3, et 10% pour les sorts au dessus de 4
cad que qqn qui s'est entraine sur les sorts lvl 3 et qui commence le niveau 4 n'a que 10% de malus ? j'ai tort ?)
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Garde-Nuit
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MessagePosté le: 01 Mar 2008 21:41    Sujet du message:
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Dsl de pas avoir remis les formules, j'ai totalement zappé en écrivant mon post ... Embarassed

Pour les occurrences, le but est de réutiliser le compteur utilisé pour les malus afin de s'en servir et montrer une augmentation de puissance du mage sur la connaissance des sorts d'un certain niv. Cela n'est aucunement un malus donc mais justement un léger bonus. Avec ma formule tu atteins le maximum du bonus après 500 occurrences de sort niv 3 et 1000 occurrences pour les sorts lvl 4.
Donc cela laisse une grande marge de progression, très lente mais constante. Elle "uniformise" ma proposition. Cette progression n'est pas visible pour les faibles lvls mais entre deux gros mages, elle va le devenir.

Après pour l'utilisation de la renommée a le même but que les occurrences de sorts, rendre la progression constante.
Pour info un sort lvl2 ajoute 0,1 en renommée donc encore une fois c'est très long mais ca augmente doucement Smile.

Après je reprend mon calcul du post précédent.

Proposition GN : X = Nombre de sorts mémorisés indexés sur le niveau + (Nombre de sort en cours d'apprentissage/2) + Intelligence + Niveau/3 + Renommée/50 + (Nombre d'occurrence de sort de niv3 /50 avec un max à 10) + (Nombre d'occurrence de niv 4/50 avec un max à 20)

Proposition Sylverfox : X = Nombre de sorts mémorisés indexés sur le niveau + 1/20 * SOMME (sur chaque sort en cours d'apprentissage) de Niveau*Min(Pourcentage,20) + Intelligence + Niveau/3 + Renommée/50 + (Nombre d'occurrence de sort de niv3 /50 avec un max à 10) + (Nombre d'occurrence de niv 4/50 avec un max à 20)

Pour un guerrier (a très bas lvl le résultat est évident Smile) lvl 35 : 3 Sorts mémorisés (2 sort lvl2 et un sort lvl3), Mage(50) + 2 sorts lvl 2 en cours d'apprentissage à 10% et un sort lvl 4 à 4% + 10 d'int + lvl 35 + (50 occurrence de sort lvl 3) + (5 occurrence de sort lvl4).

X = 2*2+3*1+50/50+(3/2)+10+35/3+50/50+5/50 = 32 avec ma version
X = 2*2+3*1+50/50+1/20*(2*10*2+1*4*4)+10+35/3+1+5/50 = 34 avec l'autre version Smile

Donc on voit une différence très net entre le guerrier et le mage de même niv. Sachant que le guerrier en question est déjà pas mal mage sur les bords, on passe du simple au double. Pour la version de PM que je proposais après modification, cela lui donne un avantage sur le mage noob, mais pas aussi gros que cela, idem pour la boule de feu. Le coefficient me semble donc révélateur de magie du personnage.
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Garde-Nuit
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MessagePosté le: 10 Mar 2008 19:28    Sujet du message:
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Nouvelle reformulation de toute la réforme avec adaptation des formules en fonction du critère de mage.

Critère de mage, 2 propositions :

X_Gn = Nombre de sorts mémorisés indexés sur le niveau + (Nombre de sort en cours d'apprentissage /2) + Intelligence + Niveau/3 + Renommée/50 + (Nombre d'occurrence de sort de niv3 /50 avec un max à 10) + (Nombre d'occurrence de niv 4/50 avec un max à 20)

X_Syl = Nombre de sorts mémorisés indexés sur le niveau + 1/20 * SOMME (sur chaque sort en cours d'apprentissage) de Niveau*Min(Pourcentage,20) + Intelligence + Niveau/3 + Renommée/50 + (Nombre d'occurrence de sort de niv3 /50 avec un max à 10) + (Nombre d'occurrence de niv 4/50 avec un max à 20)

D’après les premiers tests, il n’existe que peu de différences sur les deux critères, mais il faudrait une BDD pour tester la chose de manière plus large.
Cela donne en première approximation pour un mage :
Lvl 5 X = 20
Lvl 10 X = 30
Lvl 15 X = 45
Lvl 20 X = 60
Lvl 25 X = 70
Lvl 30 X = 85
Lvl 35 X = 95
Lvl 40 X = 105
Lvl 50 X = 115

Première Partie : Les Super Compétences

Quintessence magique :
Le mage maîtrise la magie comme personne, et ses sorts ont des effets plus importants. Néanmoins cela fatigue énormément le lanceur qui ne peut donc l'utiliser que deux fois par Dlt.
Ps: Une quintessence magique ne peut être mis en réceptacle.

Arrow Quintessence magique lvl 1 : Pour 2 PA de plus qu'un sort normal, les résultats des dés sont au maximum.
Arrow Quintessence magique lvl 2 : Pour 1 PA de plus qu'un sort normal, les résultats des dés sont au maximum.
Arrow Quintessence magique lvl 3 : Pour 0 PA de plus qu'un sort normal, les résultats des dés sont au maximum.


Affinité avec les runes.
Le mage réduit le pourcentage de chance de disparition des runes lors d'un échec de ses sorts runiques.
De plus il conserve un pourcentage de chances par niveau de conserver chaque rune même en cas de réussite d'un sort.

Peu de monde semble intéressé par une telle compétence, je propose donc :
Arrow Affinité avec les runes lvl 1 : 15% de conserver ses runes en cas d’échec et 10% en cas de réussite.
Arrow Affinité avec les runes lvl 2 : 25% de conserver ses runes en cas d’échec et 15% en cas de réussite.
Arrow Affinité avec les runes lvl 3 : 35% de conserver ses runes en cas d’échec et 20% en cas de réussite.

Je rappelle que la proposition permet de garder TOUTES les runes et non pas une seule, maintenant on peut faire un jet sur chaque rune, à voir suivant la préférence de chacun.


Puissance élémentaire
Compétence éliminée au profit de la proposition de Dwight sur la réduction des pa/sorts, trop de monde se mélange les pinceaux. Il a aussi été question de proposer une compétence mariant Quintessence magique et Puissance élémentaire, avec des effets dépendant des sorts.
Question pour les admins, cela est il possible sans trop demander de ressource au serveur.


Puissance élémentaire version Arno + Reivax :
Arrow lvl 1 : Grâce à cette compétence, les sorts du mage dure beaucoup plus longtemps que d’ordinaire. Le sort dure une dlt de plus que la normale. Valable uniquement sur les sorts de deuxième niveau.
Arrow lvl 2 :Grâce à cette compétence, les sorts du mage dure beaucoup plus longtemps que d’ordinaire. Le sort dure une dlt de plus que la normale. Valable uniquement sur les sorts de troisième niveau.
Arrow lvl 3 :Grâce à cette compétence, les sorts du mage dure beaucoup plus longtemps que d’ordinaire. Le sort dure une dlt de plus que la normale. Valable uniquement sur les sorts de quatrième niveau.

Deuxième Partie : Les Compétences accessible pour tous

Faille :
Précision : Il s’agit d’une compétence passive qui agit donc sur tous les sorts lancés par le mage. Celle-ci ne fait pas partie des compétences spéciales et est disponible à chaque niv/2. Celle-ci est limité comme la vue a un maximum de 12 niveaux.

Arrow lvl 1 : Diminue de 2% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 2 : Diminue de 5% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 3 : Diminue de 9% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 4 : Diminue de 13% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 5 : Diminue de 17% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 6 : Diminue de 20% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 7 : Diminue de 23% les chances que le sort soit contré
Arrow lvl 8 : Diminue de 25% les chances que le sort soit contré et 3% de chance que bloque magie ne fonctionne pas contre le sortilège
Arrow lvl 9 : Diminue de 25% les chances que le sort soit contré et 6% de chance que bloque magie ne fonctionne pas contre le sortilège
Arrow lvl 10 : Diminue de 25% les chances que le sort soit contré et 9% de chance que bloque magie ne fonctionne pas contre le sortilège
Arrow lvl 11 : Diminue de 25% les chances que le sort soit contré et 12% de chance que bloque magie ne fonctionne pas contre le sortilège
Arrow lvl 12 : Diminue de 25% les chances que le sort soit contré et 15% de chance que bloque magie ne fonctionne pas contre le sortilège


Ps: Je limite les améliorations en niveau afin d'éviter une trop grande puissance de la compétence.

Troisième Partie : Les sorts

Ps : Je rappelle le critère de magie moyen pour une série de lvl :
Lvl 5 X = 20
Lvl 10 X = 30
Lvl 15 X = 45
Lvl 20 X = 60
Lvl 25 X = 70
Lvl 30 X = 85
Lvl 35 X = 95
Lvl 40 X = 105
Lvl 50 X = 115

La réforme des sorts a pour but de créer de nouveaux sortilèges permettant le combat ou la possibilité aux mages de tuer. Au vu de la difficulté de créer et équilibrer les sorts de 5ème niveau, il a été émis l’idée de remplir les possibilités manquantes des sorts de niveau 4, voir des futurs sorts niveau 5
La rune ether ne faisant pas de consensus chez les joueurs, celle ci est éliminée des propositions des sorts suivants. Je laisse aux admins le soin de choisir les combinaisons de runes. Je tiens à rappeler que toutes les possibilités des sorts de niveau 3 sont pris donc tous les sorts sont maintenant classé en 4eme arcane.

Jet d’acide
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 1
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : Inflige (X/10+2)D4 de dégâts à la cible (X/30 dégâts en cas de résistance partielle), X étant le critère de magie du lanceur. Afin d’éviter les dégâts, il faut faire une esquive spéciale. L’armure n’est pas prise en compte.
Runes :

Soit Lvl 5 X = 20 >>>>>4D4
Soit Lvl 10 X = 30 >>>>5D4
Soit Lvl 15 X = 45 >>>>6D4
Soit Lvl 20 X = 60 >>>>8D4
Soit Lvl 25 X = 70 >>>>9D4
Soit Lvl 30 X = 85 >>>>10D4
Soit Lvl 35 X = 95 >>>>11D4
Soit Lvl 40 X = 105 >>>12D4
Soit Lvl 50 X = 115>>>>13D4

Pousse toi de là
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie esprit
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : Repousse un adversaire sur 1d3 cases plus loin en ligne droite sans possibilité de sauvegarde. La cible s’arrête si elle rencontre un obstacle et subit alors 2d10 de dégâts, l'armure est prise en compte.
Runes :

Gaffe, tu va te blesser
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : L’arme de la cible se met à attaquer son porteur, lui infligeant un terrible châtiment. La cible s’attaque 2 fois d’affilées avec les bonus associés (force …).
Runes :

Précision : Pour ce sort, 2 attaques sont effectuées “gratuitement” c'est-à-dire sans coup de pa pour la cible. Celle-ci peut bien entendu esquiver ses attaques … Cela n’utilise pas les compétences particulières de la cible.

Brûlures mentale
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : La cible subit une attaque mentale lui infligeant de terribles douleurs. La cible subit 3d3 + X/4 de dégâts. X étant le critère de magie du lanceur. L’armure ne permet pas de se protéger de ce type d’attaques.
Runes :

Soit Lvl 5 X = 20 >>>>>3D3 +5
Soit Lvl 10 X = 30 >>>>3D3 +7
Soit Lvl 15 X = 45 >>>>3D3 +11
Soit Lvl 20 X = 60 >>>>3D3 +15
Soit Lvl 25 X = 70 >>>>3D3 +17
Soit Lvl 30 X = 85 >>>>3D3 +21
Soit Lvl 35 X = 95 >>>>3D3 +23
Soit Lvl 40 X = 105 >>>3D3 +26
Soit Lvl 50 X = 115>>>>3D3 +28

Malheur
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : La cible est soudain environnée d’un grand nombre de voix lui suggérant mille et une façons d’en finir avec la vie. Elle perd X/5 points de vie (X/10 en cas de résistance partielle), X étant le critère de magie du lanceur et subit une baisse de sa force et dextérité de 2 points (sur 2 + X/10 Dlt ).
Runes :

Soit Lvl 5 X = 20 >>>>>4
Soit Lvl 10 X = 30 >>>>6
Soit Lvl 15 X = 45 >>>>9
Soit Lvl 20 X = 60 >>>>12
Soit Lvl 25 X = 70 >>>>14
Soit Lvl 30 X = 85 >>>>17
Soit Lvl 35 X = 95 >>>>19
Soit Lvl 40 X = 105 >>>21
Soit Lvl 50 X = 115>>>>23

Poigne de terre
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie hermétique
Distance max. : 2
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
Description : Les mages sont des gens intelligents. Vous avez compris que si certains adversaires résistent à vos sorts, rien ne vaut de leur envoyer un gros paquet de rochers dans la figure. Le sort inflige X/2 dégâts (avec X le critère de magie) à la cible. Ces dégâts peuvent être arrêtés par l’armure, et il est possible de les esquiver en revanche, le sort ignore les résistances magiques.
Runes :

Ps : Il est impossible de mettre ce sort en réceptacle

Soit Lvl 5 X = 20 >>>>>10
Soit Lvl 10 X = 30 >>>>15
Soit Lvl 15 X = 45 >>>>22
Soit Lvl 20 X = 60 >>>>30
Soit Lvl 25 X = 70 >>>>35
Soit Lvl 30 X = 85 >>>>42
Soit Lvl 35 X = 95 >>>>47
Soit Lvl 40 X = 105 >>>52
Soit Lvl 50 X = 115>>>>57

Quatrième Partie : Les trucs inclassables Smile

Contrôle animal
La question d’en faire un sort ou une compétence n’est pas tranchée, à voir en fonction d’une éventuelle sortie des sorts de 5eme arcane. Le défaut principal de la mettre en sort étant que tout le monde la possédera à terme comme c’est maintenant le cas d’un grand nombre de sort de niveau 4. A voir en fonction de comment les admins souhaitent l’évolution du jeu.

Le mage tente de prendre le contrôle du monstre, le privant ainsi de sa propre liberté. Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par dlt et consomme 12 Pa, de plus le lien entre un familier et son maitre est trop important pour être brisé tant que celui ci est à coté de lui.

Arrow Contrôle élémentaire lvl 1 : Le mage tente de prendre le contrôle du monstre (10% de chance), qui se comporte alors comme un monstre sous contrôle du mage pour les 2 DLTs suivante. En cas d’échec de l’opération, 20% de chance de provoquer une dlt d’attaque automatique du monstre sur le mage.
Arrow Contrôle intermédiaire lvl 2 : Le mage tente de prendre le contrôle du monstre (15% de chance), qui se comporte alors comme un monstre sous contrôle du mage pour les 2 DLTs suivante. En cas d’échec de l’opération, 20% de chance de provoquer une dlt d’attaque automatique du monstre sur le mage.
Arrow Contrôle avancé lvl 3 :Le mage tente de prendre le contrôle du monstre (25% de chance), qui se comporte alors comme un monstre sous contrôle du mage pour les 2 DLTs suivante. En cas d’échec de l’opération, 20% de chance de provoquer une dlt d’attaque automatique du monstre sur le mage.

Ps : Si il s’agit d’un ancien familier du mage/guerrier avait un familier, celui ci voit son lien se recréer dans l'opération.


Proposition de Dwight pour une évolution lente mais perpétuelle des mages (valable pour tous et sans coût pour le joueur).

Le coût en pa des sorts lancés diminue avec le temps suivant différents paliers :
Pour un sort niveau X, les seuils des paliers sont les suivants :
Palier Y = 100 * X * Y

Sorts de niveau 2:
Palier 1 = 100 * 2 * 1 = 200 lancés. (-1Pa)
Palier 2 = 100 * 2 * 2 = 400 lancés. (-2Pa)

Sorts de niveau 3:
Palier 1 = 100 * 3 * 1 = 300 lancés (-1Pa)
Palier 2 = 100 * 3 * 2 = 600 lancés (-2Pa)
Palier 3 = 100 * 3 * 3 = 900 lancés (-3Pa)

Sorts de niveau 4:
Palier 1 = 100 * 4 * 1 = 400 lancés (-1Pa)
Palier 2 = 100 * 4 * 2 = 800 lancés (-2Pa)
Palier 3 = 100 * 4 * 3 = 1200 lancés (-3Pa)
Palier 4 = 100 * 4 * 4 = 1600 lancés(-4Pa)

Tout sort à un coût minimum de 2.
Ps : ce décompte est effectué sur chaque sort indépendamment.

Ps :La question sur une limitation à 2 paliers maximum par sort se pose. [/color]

Proposition sur la réussite des sorts en fonction de l’intelligence.
Mettre des malus/bonus en fonction des sorts sur l’intelligence du lanceur.
Ces malus pourraient être d’ordre de réussite du sort (%ajout = 2x(Int-10), voir sur les effets des sorts (à voir si il est possible d’individualiser les sorts comme pour la proposition Puissance élémentaire ayant des effets différents suivant les sorts.
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MessagePosté le: 11 Mar 2008 10:08    Sujet du message:
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Le résumé est très bon, en revanche j'ai une remarque/question :
Tu as précisé qu'il est impossible de mettre "Poigne de Terre" en réceptacle, mais qu'en est-il de sorts comme brulure mentale ou jet d'acide??
En lançant deux fois jet d'acide par exemple, mon mage fait environ 2 fois plus de dégats qu'un de mes guerrier en une DLA....Le mage n'est plus "amélioré", il devient super bourrin!!!!
Ne serait-il pas plus simple d'interdire de mettre un sort "offensif" en réceptacle????en plus ça réglerait quelques problèmes de PvP
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MessagePosté le: 11 Mar 2008 19:02    Sujet du message:
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La question des réceptacles se posent en permanence, je pense qu'il faut interdire de lancer deux fois le même sort d'affiler, que ceux ci viennent de réceptacles ou non.
Maintenant ma position ne fait pas l'unanimité Smile.

Une autre idée veut que le réceptacle ne retire que -2 pa pour la première amélioration, -4 pa pour la 2eme, -6 pour la 3eme. Cela oblige à prendre 3 fois l'amélioration avant d'en avoir l'utilité comme actuellement ce qui revient à harmoniser par le bas les réceptacles.

La dernière possibilité, limiter les réceptacles à 3 comme d'autres amélioration type AF ... Reste qu'il faudra alors implémenter de nouvelle super compétence pour mage (Cela tombe bien on est sur le bon post Wink).

Reste à savoir ce que préfère les joueurs et les admins ...

Edit : Mon guerrier fait plus mal en une dlt que les sorts proposés ici sauf si je possède 3+ réceptacles ...
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MessagePosté le: 11 Mar 2008 21:42    Sujet du message:
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Quelques nouvelles idées de sorts pour la magie de l'esprit :

Dissimulation mineure
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
• Soi-même
Description : La cible est soudain entourée d'une brume sombre le dissimulant des yeux alentours.
La cible disparait de la vision de la carte pendant 2 DLTs, la cible ne peut pas attaquer, la prise d'un passage annule aussi automatiquement le sortilège.
Runes :

Révélation
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Soi-même
Description : Le lanceur émet soudain une lumière très vive lui permettant de voir tout ce qui est caché.
Le lanceur peut ainsi voir à travers les murs et les sorts de dissimulation de toute personne dans sa vue est annulée. Le sort dure 1 DLT.
Runes :

Affinité mineure
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Soi-même
Description : Le lanceur prend contact avec un certain type de monstre. Et obtient la position et le nom de toutes les personnes combattant actuellement un de ces monstres. (Lien vers les évènements)
Permet de voir uniquement les rats, abeilles, et cobra.
Runes :

Moi j'ai la classe
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Soi-même
Description : La cible devient tout d'un coup charismatique et irresistible pour les monstres. Tous les monstres dans les 8 cases de la cible ont 30% de chance de le choisir pour cible à leur prochaine DLT.
Runes :

Ramasse tes bras
Cout en PA : 8
Compétence utilisée : Magie de l'esprit
Distance max. : 0
Cibles possibles :
• Aventuriers
• Monstres
• Soi-même
Description : La cible se voit entourée d'une barrière magique qui a 60% de chance de renvoyer la prochaine attaque/sorts/soins sur l'attaquant/soigneur pendant 3 DLTs. Les règles de combat/soins se font normalement.
Runes :
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